Trilha Química


1. ESTRUTURA

A trilha química é um jogo de perguntas e respostas. Pode ser utilizado para revisar conteúdos já trabalhados com os alunos. O professor deve estruturar algumas questões mais acessíveis denominadas perguntas e questões com um grau de dificuldade maior, que são denominadas problemas. O jogo segue uma trilha através de um tablado composto por cartas coloridas. Cada cor representa uma pergunta que deve ser feita por um chefe de equipe. O chefe de equipe deve ter em sua posse todas as questões com as respectivas respostas, para que ele possa fazer a pergunta e julgar a resposta. As questões são escritas em fichas também coloridas, pois a pergunta será feita de acordo com a cor em que o jogador tiver parado no tablado. O jogo é composto por 20 fichas com perguntas distribuídas em 5 cores diferentes e 10 fichas com as questões/ problema.


2. OBJETIVO

Revisar conteúdos já desenvolvidos na sala de aula.


3. CONTEÚDOS

Química orgânica ou qualquer conteúdo que possa ser organizado na forma de perguntas e respostas.


4. NÚMERO DE JOGADORES

Três jogadores sendo um chefe de equipe.


5. TEMPO MÉDIO DO JOGO

50 minutos.


6. REGRAS

  • Cada jogador, na sua vez, joga o dado e anda com seu marcador o número de casas indicado. Quando parar em uma casa “problema”, retira um cartão-problema e quando parar numa casa colorida, retira um cartão pergunta da cor correspondente.
  • O cartão retirado deve ser lido em voz alta e respondido. O chefe da equipe julga o certo ou errado da resposta e quando alguém errar não deve dizer qual a resposta correta.
  • Se a resposta a um cartão-pergunta for considerada correta, o cartão é retirado do jogo e o jogador avança duas casas e aguarda novamente sua vez de jogar. Se a resposta for considerada errada, o cartão-pergunta retorna para o maço correspondente e o jogador retrocede duas casas e aguarda novamente sua vez de jogar.
  • Se a resposta do cartão problema for considerada correta, o cartão é retirado do jogo e o jogador avança cinco casas e aguarda novamente sua vez de jogar. Se a resposta for considerada errada, o cartão retorna para o maço de cartões-problemas e o jogador retrocede cinco casas e aguarda nova vez de jogar.
  • Quando um dos maços de cartões terminarem, os cartões retirados voltam para o jogo.
  • Ganha o jogo quem chegar primeiro a última carta. Os demais jogadores continuam jogando até chegar a última casa, assim determinando quem ocupará o 20, 30, e 40 lugar.


7. SUGESTÕES

Ao final do jogo o professor pode solicitar que os alunos anotem, em seu caderno, todas as questões que fizeram parte do jogo. Anotando as questões o aluno terá um resumo do conteúdo revisado.

 

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